Какое значение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Погружение в понятие мета-вселенной
Термин «виртуальная вселенная» ворвался в лексикон не так много времени назад, но его истоки уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые слово появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал виртуальный мир, в котором люди вступают в контакт через персонажи. Сегодня метавселенная с такими системами 7К казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся технологическая реальность.
Построение обширной виртуальной вселенной нуждается в интеграции сразу нескольких современных техник:
Главные характеристики метавселенных
С тех самых технологии прогрессировали значительно вперед в своем развитии. Появились на свет более современные инициативы:
- Стабильность: реальности пребывают автономно от присутствия юзера.
- Взаимодействие: участники могут взаимодействовать между собой и с внешней средой.
- Экономика: локальная экономика с возможностью трейдинга электронными ценностями.
- Индивидуализация: разработка особенных аватаров и содержимого.
- Масштабируемость: потенциал параллельного присутствия миллионов участников.
Современное толкование мета-вселенной содержит в себя объединение онлайн областей, расширенной и виртуальной реальности, электронных экономий и интерактивных платформ. Это не не изолированное софт либо видеоигра, а больше как структура 7k casino официальный сайт интегрированных миров, в которых участники могут трудиться, обучаться, общаться и развлекаться.
Развитие онлайн миров: от Second Life до актуальных систем
Появился целый класс “виртуальных профессий”: художники проектируют элементы интерьера для квартир пользователей; кодеры пишут сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к окончанию данного десятилетия индустрия товаров и услуг в рамках метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!
Данные особенности выделяют метавселенные от традиционных интернет-игр или чатов. Тут разрабатывается комплексная замена реальной реальности – со собственными нормами, финансовой системой и традициями.
- Roblox – среда для создания персональных видеоигр и социальных пространств.
- Fortnite – вначале игра с видом от третьего лица трансформировался в место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – независимый онлайн мир на платформе блокчейна Ethereum.
Любой из представленных разработок по-своему реализует замысел метавселенной: некоторые фокусируется на креативность юзеров, иные на большие ивенты или взаимодействие с цифровыми валютами.
Инновации за фоном виртуальных миров
Пандемия форсировала переориентацию к дистанционной работе. Виртуальная реальность предоставляет инновационный уровень взаимодействия: можно находиться за общим письменным столом с сотрудниками из различных государств или принимать участие в встречах внутри виртуального офиса. Компании типа Microsoft энергично продвигают Mesh и 7К казино – инструменты для сотрудничества в гибридной реальности.
Виртуальная и усиленная действительность
Пример: российский художник Даниил Кузьмин реализовал коллекцию своих цифровых произведений как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.
Искусственный ум
Эти деньги можно конвертировать на наряды для виртуальных персонажей, аксессуары или даже имущество! Например, территория почвы в Decentraland может обходиться в пару тыщ долларов США по курсу криптовалюты MANA.
Цепочка блоков и цифровые активы
AI отвечает за естественное действия NPC (неигровых персонажей), формирование контента на лету и даже модерацию чатов. К примеру, программы могут автоматически распознавать токсичное действие или генерировать особенные ландшафты для всякого участника.
Cloud вычисления
Цифровая вселенная перспективой пользователя: опыт юношества
Чтобы понять феномене метавселенных в более широком смысле, важно обозначить их основные особенности:
- Свыше 80% молодых особей 13–24 лет как минимум один раз участвовали в онлайн события (шоу, экспозиции).
- Порядка 60% полагают, существенным возможность настроить личного аватара.
- Свыше трети уже сейчас использовали применять VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Использование метавселенных помимо досуга
Просвещение
Деятельность
Например, юноши используют Roblox не только для гейминга, но и для общего креатива – создают уровни, делают мерч для аватаров или проводят встречи с приятелями со всего мира. В VR-чатах школьники организуют тусовки с одноклассниками без учета удаленности городов.
Социальные инициативы
Мастерство и культура
Финансы виртуальных миров: как она устроена?
- Virtual Currency (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
Обсуждая о развитии метавселенных, стоит отметить Second Life – одну из первых попыток сформировать стабильный виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал пользователям строить дома, организовывать бизнесы и даже устраивать концерты в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что пик известности Second Life был в середину 2000-х лет, площадка существует до сих пор и обладает своей аудиторией.
Виртуальная действительность (VR) дает возможность погрузиться в цифровое среду с использованием специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), с другой стороны, интегрирует виртуальные предметы на материальный окружение через телефоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Технологии блокчейна позволяют воплотить децентрализованную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) обеспечивают способность закупать неповторимые вещи: одежду для персонажа, территорию или даже произведения искусства внутри онлайн-пространства.
Вызовы эволюции виртуальных миров
Технические препятствия
Правовые дела
Защита данных
Психологические риски
Как русские компании смотрят на метавселенные?
- VK представила свою платформу VK Метауниверсум с фокусом на обучение для компаний.
- Yandex экспериментирует с услугами дополненной виртуальности для ориентирования по мегаполисам.
- Mail.Ru вкладывает деньги в производство коммуникационных VR-программ через филиальные компании MY.GAMES.
Московский Политех запустил обучающий программу, в рамках которого учащиеся осваивают разрабатывать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты подчеркивают увеличение численности {новых компаний
